공부/C++

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1. 클래스의 정의 및 구조
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1. 객체지향1.1 객체지향의 개념객체 지향은 실제 세계를 모델링하여 소프트웨어를 개발하는 방법이다. 현실세계의 존재를 '객체'로 정의하고, 객체의 속성과 개체간의 관계를 정의하여 소프트웨어를 개발한다. 객체란?객체(Object) : 상태와 동작을 가진 존재 -> 멤버변수 + 멤버함수상태(State) : 객체의 특징값(속성) -> 멤버 변수동작(Behavior) : 객체가 취할 수 있는 동작 -> 멤버 함수ex ) 객체 - 자동차, 상태 - 색상 속도 주행거리 등, 동작 - 출발하기 정지하기 가속하기 감속하기 등메시지 : 객체간 통신과 상호작용을 위해 주고받는 수단클래스 : 객체를 만드는 설계도(틀). 클래스로부터 만들어지는 각 객체는 클래스의 '인스턴스(Instance)'1.2 클래스절차지향 프로그래밍..
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1. 레퍼런스1.1 일반 변수, 레퍼런스, 포인터의 차이 예제 #include using namespace std;int main() {int var; // 일반 변수 varint &ref = var; // 레퍼런스 선언. ref는 var 의 레퍼런스int *ptr = &var; // 포인터 선언. ptr은 var의 주소를 가리키는 포인터var = 10; cout
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1. 변수, 자료형, 함수의 변경 1.1 변수 및 자료형변수 선언을 어디에서든 할 수 있다.자료형 검사가 엄격해 졌다. sub (int n) { ... return 0; } (X) int sub(int n) { ... return 0; } (O) bool 형태 변수형이 도입되었다.구조체가 태그 하나만으로 선언이 가능하다. 1.2 레퍼런스 레퍼런스(reference) : 변수에 별명(Alias)을 붙이는 것. #include using namespace std; int main() { int var; int &ref = var; //레퍼런스 선언 var = 10; cout
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1. 프로그래밍 기법의 개요 1.1 객체지향 프로그래밍객체지향 프로그래밍에서는 데이터와 알고리즘에 묶여있다. ex) 직원의 월급을 계산하는 프로그램에서, 직원에 대한 데이터와 알고리즘이 묶여있다. 1.2 객체지향의 개념 캡슐화 : 데이터와 알고리즘을 하나의 단위로 묶는 것정보은닉 : 데이터에 대한 불필요한 접근을 차단하여 데이터를 보호상속 : 비슷한 클래스가 이미 존재하고 있다면 그 클래스를 가져다가 사용하는 것다형성 : 같은 이름의 함수나 연산자를 중복 정의하여 상황에 따라서 프로그램이 자동으로 선택(정수인지 실수인지 등에 따라 자동으로 연산 처리) -> 일반화 프로그래밍1.3 객체지향의 목표객체지향 기법의 궁극적인 목표는 코드의 재사용이다. 1.4 프로그래밍 작성 단계편집(Edit) : 소스코드 작성..
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